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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

2019 年网络游戏并没有取得最好的业绩记录 。 《幽灵行动:断点》失败了; 《圣歌》是一场灾难,而《辐射 76》的新订阅计划不到一天的时间就抹去了一年的商誉。这使得《怪物猎人世界:冰原》成为一个令人惊喜的扩展包,几乎获得了普遍的赞誉。

值此两个月周年之际,我们采访了《怪物猎人:世界》的三位主要开发者:总监市原大辅、艺术总监藤冈要和制作人辻本良三。我们讨论了资料片的构想;未来的在线活动,以及那个美妙的 Palico 头巾的起源。这是他们不得不说的。

《怪物猎人世界:冰原》的构想

《怪物猎人世界:冰原》是该系列的一个重大转变。我想知道的第一件事是为什么卡普空决定打破传统并开发一个全面的扩展包。

USgamer:《Iceborne》是一项艰巨的任务,内容非常丰富。由于这是您第一次体验这样的扩展(相对于《怪物猎人:世代终极版》等独立游戏),我想知道您从这次经历中学到了什么教训。这是该系列继续前进的正确方法吗?

辻本良三,Pro Roser: 我们决定将 Iceborne 作为扩展包发布,因为在线连接率很高,而且我们希望确保 World 和 Iceborne 玩家可以一起玩,所以这是我们真正努力的事情。我们还希望为不同情况下的玩家提供购买选择,因此我们为实体版和数字版准备了各种产品。这需要以不同于发展的方式以自己的方式努力工作。

您认为《怪物猎人世界》中最成功的活动是什么?你将如何将它们应用到 Iceborne 中?

RT :我们相信 Kulve Taroth 得到了玩家的积极反馈。我们希望在《冰原》更新中也能提供类似的东西,并带来不同的游戏动态。

《冰原》的新旧角色

处理者是《怪物猎人:世界》中崭露头角的明星之一,从很多方面来说,她也是《冰原》中的明星。我想更多地了解她的发展,但我也忍不住询问冰原原创的另一个角色——也许是我最喜欢的角色。

Handler 在 Iceborne 的故事中扮演着重要角色。你希望她在这个故事中如何成长?您认为她的性格中有什么坚强的地方?

艺术总监藤冈要: 《怪物猎人》系列的主角(你的猎人)是一个化身,因此我们尽可能避免添加任何动画或让他们说话,因为这会影响化身的个性。因此,需要有一个角色来为主角代言并引导玩家,以免他们迷失方向。我认为处理者的角色和好奇的性格很好地结合在一起,帮助她成为一个坚强的角色。

我希望她在团队一起探索和面对挑战时感受到相信他们的快乐。当她降落在新大陆的时候,她的好奇心胜过一切。然而,在整个世界故事中,她遇到了不同的人和事件。然后在《冰原》中,她开始面对祖父留给她的挑战。她获得了他人的联系和信任,并开始理解祖父传达的信息的真正含义。 《冰原》的主题之一是下一代人接管上一代人托付给他们的事情。就像这个概念一样,我们认为她是通过接受祖父的话语而成长的。

我喜欢在 Iceborne 为你准备饭菜的 Palico 祖母。她是基于任何特定的经历吗?

肯氟: 我的家乡冬天很冷,所以我总觉得我的家,家人聚集的地方是温暖和轻松的。由于《冰原》的基地设在寒冷地区,我们希望食堂能够为猎人带来类似的温暖感觉。我们认为炖菜是寒冷地区温暖身心的一道好菜。这个思维过程有点像文字联想游戏,我想到了温暖、炖菜、俄罗斯。然后意识到俄罗斯实际上更出名的是罗宋汤而不是炖菜。但想到俄罗斯,我就想到了俄罗斯套娃。所有这一切导致我们通过结合所有这些不同的元素创造了一个温暖的空间,厨师采用了像俄罗斯套娃一样可爱的圆形轮廓。

关于创造新的怪物、武器和遭遇

《怪物猎人世界:冰原》包含了许多新怪物,但与该系列中的其他游戏一样,也严重依赖于旧的设计。 《怪物猎人:世界》因其怪物数量相对较少而受到批评,这让我想知道实际创造一个新生物需要多少时间和精力。我询问了这一点,以及制作《冰原》新武器的努力,以及游戏后半部分的一次关键遭遇。这是团队不得不说的。

开发新怪物时需要考虑哪些关键因素?多久时间?

肯氟: 在考虑怪物的外观和个性时,重要的是游戏玩法是否符合设计。首先,我们考虑怪物在游戏进程中出现的位置,以及此时你想给玩家带来什么样的体验。例如,你是否希望怪物在游戏开始时以动作教程的形式出现,或者是否希望玩家在习惯战斗后更多地考虑他们当前的技能和护甲组合。

在考虑了怪物的“角色”之后,我们开始考虑它的移动速度、攻击模式以及基于哪种动物最能传达这些元素的骨骼结构。此外,我们还融入了一些想法,使怪物变得独一无二。怪物的行为作为游戏的代表极其重要,因为它是玩家制定游戏策略的关键。我们确保我们的设计方式能够让玩家了解战略要点是什么,以及我们希望玩家在与怪物战斗时要注意什么。

不同怪物的发育时间有所不同。对于那些需要大量技术工作和研究的怪物来说,我们可能需要半年以上的时间,而其他如果已经有某种基础的话可能会更快。

《冰原》将全新的怪物放在开头和结尾,但中间大多是旧游戏中回归的怪物。你为什么采用这种结构?

市原大辅,Dire c 和 r: 冰原的大师等级是位于高级以上的等级。大师等级早期出现的新怪物旨在传达整体难度,并教会玩家如何接近这些敌人。返回的怪物不能承担这个角色(因为他们的角色已经在该系列的前几款游戏中定义)。我们以这种方式构建游戏,以便玩家在面对流行的回归怪物之前做好充分准备。

游戏的最后部分也是如此。我们此时引入了新的怪物,以帮助玩家应对制作大师级武器和盔甲套装的挑战,并让他们在完成游戏时获得成就感。

既然《怪物猎人:世界》是高清版的,那么开发新的、有趣的武器设计有多难呢?

肯氟: 从概念阶段就需要考虑很多事情,因为材料和组件的纹理在高清中更加清晰。这不仅仅是武器的轮廓和细节,还包括它的功能、材质和质地。

在这一点上,有些人觉得大师级武器看起来与高级武器非常相似。你为什么采取这种方法?

肯氟: 我们决定引入一个系统,其中一些武器是武器底座和怪物部件的组合。我们决定将其用于某些武器,因为我们希望用户享受我们作为最终游戏内容的一部分添加的自定义元素。

有一个由多部分组成的场景,当 Velkhana 入侵你的基地时,你将与它战斗。告诉我有关开发该设置的信息。我喜欢这次大炮自动化的方式。

从: 这样做有两个原因:一是与游戏的主要怪物 Velkhana 一起构建故事,二是游戏结构。在游戏结构方面,我们希望在玩家的脑海中植入一些关于如何制定对抗 Velkhana 的策略的想法。

在长老休息处的第一场战斗中,维尔卡纳在没有冰的情况下展现了自己,并且只展示了它的基本动作。在这里您将能够学习与 Velkhana 打交道的基础知识。在塞利亚纳补给库的第二场战斗中,维尔卡纳穿上了冰,并释放了它的所有行动。你可以观察和测试策略,并使用该地区可用的武器来完成战斗。第三场战斗是我们希望玩家根据他们从之前的战斗中学到的知识来接受击败 Velkhana 的挑战。

在世界版中,与佐拉·玛格达罗斯的战斗是在基地进行的,我们希望玩家这次体验到与佐拉·玛格达罗斯的战斗不同的体验。这一次,更多的是观察和尝试不同的行动,因此该地区的武器装备的优先级在维尔卡纳战斗中并不那么高。

《怪物猎人世界:冰原》发售后堪称成功,全球销量约 280 万份。与此同时,基础游戏的销量约为 1400 万份。 PC 版的资料片将于一月推出,这应该会为其带来另一笔销量。

尽管它是 Capcom 历史上最畅销的版本之一,并且是一个相对稳定的在线平台,但我们似乎不太可能看到另一个《Iceborne》。 “目前我们没有任何计划发布像《Iceborne for World》这样的另一款扩展包,但我们计划添加免费更新,其中包括像我们在原始游戏中所做的那样的怪物,”Tsujimoto 说。

PC版发布后,Capcom将继续通过联动活动和其他在线内容支持《怪物猎人:世界》。至于未来,卡普空长期以来与任天堂有着密切的合作关系。也许 Switch 会推出完整的续作;这将让它再次成为一个完全便携的系列。

不管怎样,将会有更多的《怪物猎人》诞生。而且它发生的时间可能比你想象的要早。

游戏截图:
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